MAIN65 membahas bagaimana tujuan, aturan, dan giliran memberi bentuk berbeda pada permainan tradisional. Di Indonesia, permainan tradisional dijumpai di berbagai daerah; beberapa permainan juga dikenal lintas pulau, dan kesamaan itu dikaitkan dengan akulturasi budaya [1]. Karena itu, nama saja belum cukup untuk menjelaskan apa yang dilakukan pemain atau apa yang menentukan pemenang.
Tujuan menunjukkan apa yang dikejar
Dalam engklek, pemain yang memiliki petak paling banyak menjadi pemenang. Pemain yang lebih dulu menyelesaikan satu putaran juga berhak memilih sebuah petak sebagai "sawah" miliknya [2]. Pada congklak, permainan berakhir ketika biji tidak lagi dapat diambil, dan pemenangnya adalah pemain dengan biji terbanyak di lubang besarnya [3].
Perbedaan tujuan itu memberi gambaran awal tentang alurnya: engklek mengarah pada perolehan petak, sedangkan congklak pada pengumpulan biji. Ini membantu membedakan apa yang perlu diperhatikan saat memilih permainan untuk dicoba.
Aturan menentukan tindakan pemain
Engklek: melompat dari petak ke petak
Engklek biasanya dimainkan oleh dua sampai lima orang. Pemain melompat dengan satu kaki melalui petak-petak yang digambar di tanah. Sebuah gacuk, yang biasanya berupa pecahan genting, dilempar ke salah satu petak; petak yang ditempati gacuk tidak boleh diinjak atau ditempati, sehingga pemain melompat melewatinya [2].
Aturan "sawah" menambahkan sasaran pada lintasan itu: pemain yang lebih dulu menyelesaikan satu putaran boleh memilih petak untuk menjadi miliknya. Ia boleh menginjak petak tersebut dengan kedua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjaknya [2].
Congklak: membagikan biji dan membaca langkah berikutnya
Congklak dimainkan oleh dua orang yang berhadapan. Papan yang umum dijelaskan memiliki 14 lubang kecil dan dua lubang besar; pada awal permainan, tiap lubang kecil diisi tujuh biji [3]. Pemain memilih lubang kecil di sisinya, lalu membagikan bijinya satu per satu searah jarum jam, tanpa memasukkan biji ke lubang besar milik lawan [3].
Letak biji terakhir menentukan kelanjutan langkah. Jika jatuh di lubang besar milik sendiri, pemain boleh memilih lagi salah satu lubang kecil di sisinya. Jika berhenti di lubang kosong di sisi lawan, langkah berhenti tanpa memperoleh biji. Ada pula aturan mengambil biji dari lubang yang berhadapan ketika biji terakhir berhenti di lubang kecil di sisi sendiri [3].
Giliran bisa berarti hal yang berbeda
Pada congklak, aturan secara jelas menyebut keadaan yang memungkinkan pemain melanjutkan: biji terakhir jatuh di lubang besar miliknya, lalu ia dapat memilih lubang kecil lagi [3]. Jadi, dalam aturan yang dirangkum di sini, giliran pemain dapat berlanjut bergantung pada tempat biji terakhir berhenti.
Untuk engklek, keterangan yang tersedia menjelaskan bahwa pemain yang lebih dulu menyelesaikan satu putaran berhak memilih petak sebagai sawah, tetapi tidak merinci siapa yang memulai atau bagaimana urutan setiap kesempatan dibagikan [2]. Karena itu, jangan menyamakan penentuan hak memilih petak dengan aturan giliran lengkap.
Memilih permainan berdasarkan alurnya
Jika yang dicari adalah permainan dengan lompatan, lintasan petak, dan sasaran memperoleh sawah, engklek memberi gambaran alur seperti itu [2]. Jika lebih tertarik pada kegiatan membagikan biji dan mengikuti dampak posisi biji terakhir, congklak menawarkan pola permainan yang berbeda [3]. Memahami tujuan, tindakan, dan aturan melanjutkan giliran membuat pilihan lebih jelas sebelum permainan dimulai.
Sumber
- [1] Wikipedia bahasa Indonesia β Daftar permainan Indonesia. https://id.wikipedia.org/w/index.php?oldid=29808891&title=Daftar_permainan_Indonesia (diakses 2026-10-03).
- [2] Wikipedia bahasa Indonesia β Engklek. https://id.wikipedia.org/w/index.php?oldid=29098927&title=Engklek (diakses 2026-10-03).
- [3] Wikipedia bahasa Indonesia β Congklak. https://id.wikipedia.org/w/index.php?oldid=29227127&title=Congklak (diakses 2026-10-03).